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第八十八章 第一款游戏的灵感(求追读!)

苹果这个虫虫机,从游戏模式来看,是一个很平常的养成类游戏。

样式跟自己所在的25年的电子宠物差不多。

即使在2025年,这种游戏带来的参与感也是非常不错的。

只是受眾偏向於低龄化。

周易看向苹果。

喜欢这种游戏的,估计都跟苹果的年纪差不多大,十四五岁的样子,甚至更小。

这个年纪,对於一些宠物完全没有任何抵抗力。

包括电子宠物。

而且很多家庭並没有时间和精力去养一只宠物,这个时候电子宠物的优势就出来了。

但是25年的养成类游戏过於简单,娱乐性太差,参与感也不足。

而且最大的问题,这种游戏的玩家属於单向输出。

玩家耗费时间和精力,但是养成的电子宠物却无法给玩家相应的情感反馈。

只是冷冰冰的电子回应,太生硬,没有温度。

玩家唯一可以体会到的乐趣可能就是看著宠物一点点的长大。

这也就导致了即使是低龄儿童,也只是出於新鲜感才会去购买,而且玩一段时间可能就扔了。

但是不得不说的是,这个游戏模式是没有问题的,正是自己想要寻找的方向。

周易点了点头,大虎说完之后,自己本来已经放弃在游戏中寻找游戏方向了。

没想到在苹果这却有了意外的收穫。

苹果的这款游戏外形简陋,但是周易知道,这个东西其实是个高科技的玩意。

起码上边的情绪感应系统,现在的25年还完全达不到这个水平。

就拿信號收集来说,不需要跟人体接触,无线收集脑电波信號。

而且没有误差和延迟。

见识过墙內的其他科技之后,周易已经一点都不感觉到惊讶了。

反而觉得这种东西简直是小儿科。

应该是墙內已经淘汰的,或者可能是专门造出来给墙外的人增加点娱乐项目。

但是对於自己而言,这个东西却是无价的財富。

给了自己第一款游戏设计的灵感和方向。

周易点了点头,自己完全可以模仿这个虫虫机,製造出自己的第一款游戏產品!

而且有了徐教授的专利,这项產品的技术难题得到了解决。

收集每个人的情绪,不同的情绪对於虫虫机会有不同的作用。

玩法简单,不需要玩家有什么操作,游戏机会自动感知、收集玩家情绪,可以说是休閒属性拉满。

在这一基础上,可以自由组合、添加多种娱乐属性。

比如养成的宠物可以进行比赛,甚至可以进行战斗。

自己也可以建立一个宠物商店(情绪商店),进行双向交易。

玩家可以在自己这购买宠物需要的东西,比如装扮,皮肤等等。

同时,虫虫机收集到的情绪,可以在商店换取各种实质性的商品。

用虚擬的情绪换实际的商品。

体验感和反馈也都直接拉满了。

不过这都是后话。

但是目前来看,虫虫机的这个方向是可以的,符合自己的產品定位,而且很有潜力。

周易几乎是立刻敲定了这个想法。

现在就是把方向確立之后,把细节再优化一下,研发內测看效果了。

……………

第二天一早,周易开著皮卡,载著苹果来到了熟悉的胡同。

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